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Games de qualidade não garantem mais que um estúdio não feche, segundo Alanah Pearce

Antigamente, se uma franquia era um sucesso, isso garantia segurança para seu estúdio. Enquanto a maioria dos jogos afunda em um mar de opções, nunca tendo uma sequência, existem aqueles que se tornam estouros absurdos e cruzam a barreira para outras mídias. Coisas como o jogo de tabuleiro de Bloodborne, o absurdamente popular Lego de Minecraft e o livro de Alana Wake só existem por um motivo, popularidade. Mas hoje em dia, talvez isso não seja mais o suficiente.
 
A escritora Alanah Pearce é um dos grandes destaques da indústria gamer, tendo começado a ser bem mais notada em 2020, quando foi contratada da Santa Monica Studio, e sendo consultada em vários projetos, inclusive God of War Ragnarok. Como é ex-jornalista e podcaster, seus comentários geram repercussão com facilidade. E o fechamento de estúdios como Tango Gameworks e Arkane Austin pela Microsoft fizeram ela comentar sobre como não importa mais a qualidade dos jogos. E disse o seguinte:

"'Deveriam ter feito um jogo bom então. É isso que acontece quando você faz Redfall.' A qualidade do vídeo game é irrelevante, e isso é algo que os consumidores deveriam estar mais cientes. Depois do fracasso de Esquadrão Suicida e o tremendo sucesso de Hogwarts Legacy, eles [Warner Games] ainda estão escolhendo fazer um jogo como serviço em vez de títulos single-player que tiveram grande sucesso.

Por que eles fazem isso? Por que eles fazem jogos como serviço quando foram grandes flops? Quando você pode fazer algo como Hogwarts Legacy, que é uma IP gigante com muitos fãs? A resposta é que a realidade da indústria agora e o motivo de eu achar que as coisas ficarão ainda piores, é que todo jogo AAA é um risco. Fazer qualquer jogo tão caro assim é um risco."

"O único jeito de termos um Baldur's Gate 3 ou um Elden Ring é ser um estúdio com um grande legado com uma equipe muito experiente e geralmente uma IP. Porque a grande maioria dos estúdios que tenta fazer o que a Larian fez com Baldur's Gate 3, acaba tendo que fechar o estúdio. Não vai funcionar, o risco é muito alto."
E vocês, concordam? Não deixe de conferir também como a Sony bloqueou Ghost of Tsushima em amis de 100 países. E se estiver procurando por um jogo realmente diferenciado, veja o simulador de Umbrella Corpo, que te coloca no controle de uma farmacêutica que pode acabar criando zumbis. Veja também INDIKA, um baita jogão que passou despercebido por muitos.
 
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Sobre a indústria gamer

É quase como uma reviravolta em um jogo de RPG, onde o protagonista inesperadamente se torna o vilão - a indústria de jogos se transformou em um colosso econômico que atraiu a atenção de executivos de todas as esferas. Mas como isso aconteceu? Bem, vamos voltar algumas décadas no tempo, quando os jogos eram vistos como um passatempo de nerds ou crianças entediadas. Não havia glamour, apenas uma pequena comunidade de entusiastas que viam os jogos como algo mais do que apenas diversão.

Então, algo aconteceu. A tecnologia avançou, os gráficos se tornaram mais realistas, as histórias mais envolventes, e de repente, os jogos não eram mais apenas para geeks - eles eram para todos. Os consoles se tornaram um item básico em muitos lares, e os jogos móveis transformaram nossos smartphones em máquinas de entretenimento portáteis. A popularidade dos eSports explodiu, transformando jogadores talentosos em estrelas e lotando estádios inteiros.

Com essa crescente popularidade, o dinheiro começou a fluir para a indústria de jogos como nunca antes. Os números impressionantes de vendas de jogos, expansões, DLCs e microtransações abriram os olhos dos executivos de negócios, que viram uma oportunidade de ouro. Não se tratava mais apenas de criar um jogo divertido, mas sim de criar um império lucrativo.

E assim, executivos de empresas de todos os setores começaram a se infiltrar na indústria de jogos. Eles não eram necessariamente jogadores ávidos, mas sim mestres em estratégia de negócios. Eles viram os jogos como produtos a serem vendidos, não como obras de arte a serem apreciadas. Os estúdios de jogos foram adquiridos por grandes corporações, e as decisões começaram a ser tomadas não com base na criatividade ou na paixão, mas sim na rentabilidade.

Para os jogadores, isso nem sempre foi uma boa notícia. Muitas vezes, víamos nossos jogos favoritos sendo diluídos em sequências sem alma, repletas de microtransações e conteúdo cortado para ser vendido separadamente. Os estúdios começaram a priorizar franquias seguras em vez de experimentação criativa, e muitos temiam que a alma dos jogos estivesse sendo perdida no processo.

No entanto, nem tudo está perdido. A comunidade de jogadores é resiliente e apaixonada. Vemos pequenos estúdios independentes surgindo, trazendo de volta a criatividade e a inovação que alguns temiam ter desaparecido. E mesmo entre os grandes estúdios, ainda há talentos dedicados que lutam para criar experiências autênticas e memoráveis.

Então, sim, a indústria de jogos se tornou um gigante global, atraindo a atenção de executivos ávidos por lucro. Mas enquanto o dinheiro pode falar alto, a paixão dos jogadores é uma força igualmente poderosa. Enquanto houver demanda por jogos que nos emocionem, desafiem e nos transportem para mundos além da nossa imaginação, a indústria de jogos continuará a prosperar, independentemente de quem estiver no comando.

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