Algumas empresas japonesas cresceram criando a imagem de que são focadas no mercado japonês em especial. Um exemplo é a Square Enix, que na época de
Final Fantasy 8, por exemplo, era vista fortemente como "a empresa do RPG japonês". Isso deu uma amenizada quando ela fez a adquiriu sua divisão ocidental (que se desfez anos depois), mas continuou com uma forte imagem, o que nunca foi um problema. Porém isso mudou com um relatório fiscal de 2022...
Como vocês já devem ter ouvido falar, no Japão as pessoas vivem muito! E obviamente com o passar dos anos e a melhoria da qualidade de vida, avanço da medicina e melhor difusão da informação sobre a importância de hábitos saudáveis, fizeram pessoas viverem ainda mais! Sendo que parte desse público até gostava de videogame, mas perdeu o interesse (seja por falta de tempo ou novas responsabilidades).
E o aumento da população mais velha se tornou constante, o que contrastou com a diminuição da taxa de natalidade, já que pessoas também são muito melhor informadas sobre prevenção de gravidez. Sendo assim, menos jovens e mais velhos, então menos público interessado em coisas como videogames. A Square Enix soltou o seguinte relatório:
"Alcançar um grande crescimento na
indústria de jogos é difícil agora para empresas que competem
principalmente no mercado japonês, dada a sua demografia onde os idosos
são cada vez mais numerosos.Como tal, é fundamental para o
nosso negócios que produzimos títulos de sucesso que falam com o mundo
mercado, que oferece maior escala em termos de clientes e volumes de
vendas.
Além disso, os esforços de desenvolvimento de jogos são
tornando-se mais considerável e sofisticado como resultado de avanços
tecnológicos nos dispositivos em que são jogados, como consoles ou smart
devices. O investimento necessário para desenvolver títulos de jogos é,
portanto, uma ordem de grandeza maior do que no passado.
Em
outras palavras, o mercado japonês já não é o suficiente para atingir
um nível de rendimentos que permita recuperar nosso investimento em
desenvolvimento e gerar lucro, e, portanto, precisamos abordar nossos
esforços de desenvolvimento com base na suposição de que temos que ter
sucesso no mercado global"
Curioso, né? Mas algo engraçado também é que apesar dos idosos não gostarem de videogame, esse é um tipo de entretenimento que também evoluiu com o tempo. Sendo assim, enquanto tivemos uma era em que jogos eram dominados por obras focadas no público infantil, atualmente temos tantas opções para o público adulto, que é improvável que a maioria só perca o interesse porque ficou velha.
Obviamente vai chegar em um ponto onde os gamers da era de jogos hardcore vão envelhecer e os novos idosos não serão como os de outra geração. Eu já tinha postado aqui no blog sobre
em 2060 1 em cada 4 pessoas serão idosas no Brasil, e obviamente muitos desses idosos nasceram em 2000, ou seja, filhos de um mundo já mais avançado no quesito.
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