O Conselho Administrativo de Defesa Econômica (Cade) está ligado diretamente ao Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrência e fica de olho para que as coisas funcionem certinho por aqui. Um exemplo foi a compra da Fox pela Disney, que teve problema em nosso país e tiveram que dar certas garantias para que brasileiros não tivessem a programação prejudicada.
E obviamente, uma compra gigantesca como a da Activision Blizzard não podia passar despercebida. Dessa forma, ela passou a analisar a coisa. Entre as medidas que tomou, uma foi lançar um questionário aos concorrentes para avaliar as desvantagens e preocupações da compra. E obviamente a Sony foi a principal. No entanto o relatório tinha informações reveladoras que fizeram as redes sociais caírem na gritaria.
Em especial, a empresa comentando que exclusivos não fazem vender console, e como Call of Duty conseguiu ter um nome tão forte que ela não conseguiria criar algo que concorreria, pois suas raízes se tornaram tão fortes que não virou mais uma questão de investir dinheiro pesado. E também as dificuldades de concorrer com o tamanho do Game Pass. Confiram:
CADE: Na visão de sua
empresa, a Activision Blizzard publica algum(ns) título(s) que, por suas
características ou especificidades, não possui(em) concorrentes
próximos publicados por outras empresas da indústria de jogos? Qual(is)?
[OBS: Como "concorrentes próximos", considere jogos do mesmo gênero
(ação, aventura, corrida, RPG, tiro em primeira pessoa, etc.),
disponíveis na mesma plataforma (PC, consoles, dispositivos móveis),
voltados para o mesmo público jogador (infantil, adulto, casual,
hardcore, etc.) e desenvolvidos com base em valores de produção e
especificações técnicas semelhantes.]
Sony:
O
Call of Duty da Activision é um jogo essencial: um "blockbuster", um
jogo do tipo AAA que não tem rival. De acordo com um estudo de 2019: "A
importância de Call of Duty para o entretenimento de modo geral
indescritível. A marca foi a única PI de videogame a entrar no top 10 de
todas as marcas de entretenimento entre fanáticos, juntando-se a
potências como Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter e Lord of the
Rings." Call of Duty é tão popular que influencia a escolha do console
pelos usuários e sua rede de usuários fiéis é tão arraigada que, mesmo
que um concorrente tivesse orçamento para desenvolver um produto
semelhante, não seria capaz de rivalizar.A Activision emprega
vultosos recursos para desenvolver o Call of Duty. Cada lançamento anual
de Call of Duty leva proximadamente de 3 a 5 anos para ser
desenvolvido. Como a Activision lança um jogo de Call of Duty por ano,
isso equivale a um investimento anual de centenas de milhões de dólares.
CADE:
representatividade das vendas dos títulos da Activision Blizzard para o
ecossistema de sua empresa, em relação ao total de jogos
comercializados em 2021, nos cenários (i) mundial e (ii) nacional.
Sony:
Os
títulos da Activision - notadamente Call of Duty - representam um
importante fluxo de receita para o PlayStation. Em 2021, os jogos da
Activision representaram [CONFIDENCIAL AO CADE E À SIE], dos gastos com
jogos e complementos no PlayStation.[CONFIDENCIAL AO CADE E À SIE]. A
nova versão de Call of Duty: Modern Warfare estabeleceu um recorde para o
maior número de pré-encomendas digitais na PlayStation Store em 2019.
Juntos, os jogos da franquia Call of Duty representam uma das maiores
fontes de receita da SIE advinda de terceiros, gerando [CONFIDENCIAL AO
CADE E À SIE] em gastos físicos e digitais dos consumidores em 2021 em
termos de gastos com jogos e complementos.
CADE:
Apresente uma estimativa do tempo necessário para se efetivar uma
entrada completa (desde a fase de planejamento até o início das
atividades do entrante), para que um entrante possa ser considerado como
rival efetivo no mercado de distribuição digital de jogos. Considere o
seguinte cenário em sua resposta:
Qual tempo estimado de entrada no mercado de distribuição digital de jogos para PC;
Sony:
A
SIE não está em condições de dar uma estimativa concreta do tempo que
uma entrada completa levaria. Todavia, observa que levaria vários anos
para um concorrente - mesmo com investimentos substanciais - criar um
rival efetivo para o Game Pass.
CADE:
De acordo com a experiência prática de sua empresa, qual a relevância
da existência de títulos exclusivos na dinâmica concorrencial do mercado
de hardware de jogos (consoles)? Em outras palavras, em que medida os
jogos exclusivos de determinada plataforma influenciam no processo de
escolha do consumidor por um ou outro console? Justifique sua resposta.
Sony:
Jogos
exclusivos são um parâmetro de concorrência entre a Microsoft e a SIE,
embora nenhuma empresa tenha desenvolvido ou adquirido até agora um jogo
exclusivo que tenha mudado decisivamente o equilíbrio em favor de um
console. Isso ocorre porque os jogos exclusivos próprios são menos
populares e representam menos receitas do que os jogos tipo AAA de
terceiros, que, até então, encontram-se disponíveis no Xbox e no
PlayStation. [CONFIDENCIAL AO CADE E À SIE].
CADE:
Nos últimos 5 (cinco) anos, houve alguma entrada relevante no mercado
de distribuição digital de jogos? Caso afirmativo, indique as empresas
que ingressaram recentemente nesse mercado, especificando a(s)
plataforma(s) - PC, consoles, dispositivos móveis – e os países/regiões
de atuação de cada entrante.
Sony:
A
distribuição digital de jogos pode assumir duas formas: os usuários
podem comprar uma cópia digital de um jogo em uma loja online (como a
Game Store da Xbox, a eShop da Nintendo e a PlayStation Store da SIE) e
fazer o download em seu console, ou podem assinar um serviço, como o
Game Pass da Microsoft, e pagar uma taxa mensal para acessar uma
biblioteca de jogos.Nos últimos cinco anos, o Game Pass da
Microsoft cresceu de forma a capturar aproximadamente 60 a 70% do
mercado global de serviços de assinatura. Essa participação é ainda
maior no Brasil, onde o Game Pass representa aproximadamente 70-80% do
mercado de serviços de assinatura para PC. Quando a Microsoft anunciou
que iria adquirir a ZeniMax em 2020, o Game Pass tinha aproximadamente
10 milhões de assinantes. Mesmo que cada assinante tenha comprado o
nível mais barato (US$ 10 por mês), isso equivale a mais de US$ 1,2
bilhão em receita anual de assinaturas. Quando a Microsoft anunciou que
adquiriria a Activision em 2022, o Game Pass havia crescido para 25
milhões de assinantes - um aumento de 38% em janeiro de 2021 - dobrando
sua receita anual de assinatura do Game Pass para pelo menos US$ 3
bilhão.
Após a divulgação, as redes sociais começou a encher de treta entre fanboys, especialmente entre os fãs da Sony e Microsoft. Mas fora isso, acho que foi um documento interessante pra caramba, especialmente em relação ao lance da exclusividade, que faz pensar como gerações que tinham eles em destaque poderiam ser bem diferentes.
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