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Diário Gamer | Criando meu primeiro jogo - Parte 03

Finalmente chegou a hora de colocar as mãos na massa de verdade com esse jogo. Dessa vez tive problemas reais e já vi os primeiros bugs começarem a rolar. Nessa parte eu vou falar sobre as habilidades que coloquei no personagem e como ainda preciso entender de forma mais clara a lógica da coisa. Antes de ler esse texto lembre de dar uma conferida na parte 02 desse especial.



Bom, é o seguinte, eu tinha mostrado na parte anterior as animações que fiz pro personagem, pular, atacar, correr e ficar parado. No entanto aquilo são só desenhos, ou seja é só algo visual. Na engine do jogo é preciso ter uma programação por trás da coisa, e é exatamente nessa parte que cheguei. Mas por sorte a Unity tem um sisteminha que te permite fazer isso sem ter que programar.

Esse negócio é chamado "Animator", com ele você coloca o personagem na cena, clica nele e pode acessar a aba animator que é onde você configura o que aquela imagem específica significa, igual essa imagem aqui:
Notem que o bloco "PARADO" é o único colorido (fora aqueles dois que já vem junto, ignore eles). Isso acontece porque o PARDO é referente a animação que eu coloquei, que é aquela dele quietinho só com a animação da respiração pra cima e pra baixo. Fui eu que renomeei pra PARADO pra me localizar.

Os outros blocos tive que adicionar, são quatro porque esse é o número de animações do meu personagem, mas podem ser inúmeras, por exemplo o Mario pula, escorrega, roda, se abaixa, etc... É bem mais do que a quantidade de animações do meu personagem.

Além dos bloquinhos, tem outra coisa adicionada manualmente chamada parâmetros, que você também adiciona manualmente, escolhe os nomes e os tipos de parâmetros que vão ser. Por exemplo pode ser um parâmetro referente a números, caso a pessoa queira colocar algo que tenha a ver com números como a quantidade de dano de um ataque. Mas no caso desse aí eu escolhi um parâmetro booleano, que não tem a ver com números, mas sim a duas respostas apenas, VERDADEIRO ou FALSO. Eu criei quatro parâmetros, todos do tipo booleano, esses:
Note na imagem dos bloquinhos que tem umas setinhas apontando de um bloco para outro. Essas setas também são adicionadas manualmente, elas são as condições. Toda vez que eu clico em uma dessas setinhas, abre a janela de condições, por exemplo clicando na de ATAQUE pra PULO, vai abrir a janelinha de condições dela, que no caso é essa aqui:

Note que em "Conditions" tem embaixo as condições que selecionei, essa condições são aqueles parâmetros que eu criei, só estão aparecendo dois aí porque só selecionei dois, mas observe que ali embaixo tem um botãozinho de + e eu poderia adicionar os outros se quisesse. Observe também que em ATACANDO eu selecionei FALSO e em PULANDO eu selecionei VERDADEIRO.

Então traduzindo a setinha de ATAQUE pra PULO tem a seguinte condição "Se for VERDADE que o personagem está PULANDO e for FALSO que ele está ATACANDO, significa que a animação será dele no ar, mas sem a animação de ataque estar sendo executada".

Parece meio confuso né? Pois é, eu também achei, e por isso que acho que o meu personagem não está configurado direito, pra cada seta dessa eu tenho que colocar as condições pro computador entender o que exatamente o personagem tá fazendo naquele momento. Eu acho que ainda vou ter que voltar muitas vezes nesse negócio.

Essa é apenas a configuração da animação, mas eu ainda não "liguei" essa configuração ao teclado, ou seja eu não posso apertar o botão e ele acessar a configuração, tipo apertar ESPAÇO e o jogo entender que é pra acessar o quadrado PULO. Mas acho que quando fazer vai dar altas gambiarras do tipo pular e no ar mudar pra outra animação. Daí tem que ficar indo no animator.

Um problema FRUSTRANTE que tive nessa parte foi ver o ANIMATOR desaparecendo do nada depois que eu configurava. Depois descobri que é porque você tem que selecionar a animação, ou seja, se eu coloco a animação de pulo e de parado, daí configuro no parado, quando clicar no pulo a configuração não vai estar lá, pois é uma pra cada. Eu pensava que a aba ANIMATOR era geral na engine e não pra cada elemento.

Uma coisa que me deixou aliviado foi ver que na animação você pode escolher se ela terá loop ou não. Eu tava preocupado porque a minha animação de pulo mostra o personagem subindo e descendo pro chão de novo, se o loop fosse obrigatório ele ia ficar subindo e descendo no meio do pulo. Por outro lado animações como ficar parado precisam de loop pro personagem ficar repetindo a respiração direto.

Outra coisa que eu fiz uma pesquisinha essa semana, mas só pernsando no futuro mesmo foi o programa EveryonePiano, vale a pena dar uma olhadinha nele viu? Pra fazer música pra jogo pode ser uma ótima oportunidade pra quem não sabe tocar instrumento nenhum, é bom pra dar uma improvisada, mas isso vai ficar bem pro futuro hehehe. Foi meio chatinho fazer essa parte, mas já aprendi algumas coisas que sei que futuramente não vou errar e assim vai ficar mais fácil. Por hoje é isso pessoal, se tiverem dicas ou simplesmente quiserem compartilhar algo não deixem de comentar!

Clique aqui para ver a parte 04>>>

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