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Reinos de Ferro - Magia forjada a vapor

Hoje finalmente eu vou falar sobre o RPG de Mesa Reinos de Ferro, que há muito tempo ronda o blog aparecendo aqui e ali, mas que nunca foi realmente muito pra frente porque eu não tinha pego o Livro Básico para dar uma olhada real na coisa. No entanto na última vez que fiz propaganda sobre o preço estar barato, veio muita gente me perguntar mais sobre o sistema e vi que tinha chegado a hora de falar da coisa.



O meu primeiro contato com Reinos de Ferro foi lá por 2005 quando estava em uma loja de RPG daqui de Brasília e o visual belíssimo da capa com o título Iron Kingdoms me chamou a atenção, no entanto não mais do que a grossura absurda do livro. A coisa era simplesmente muito exagerada, parecia bem legal mas estava em inglês, não fui atrás, porém mal sabia que a Editora Jambô já estava em ação com uma tradução, não sei se ela já tinha sido lançado naquela época mas se não foi no máximo dois anos depois.

Em 2013 comecei a ver novamente sobre esse cenário, porém dessa vez já com o nome em português. Como não tinha pesquisado, pensei que era a primeira vez que o cenário dava as caras aqui no Brasil, no entanto eu estava errado e a coisa já tinha uma baita de uma comunidade brasileira especializada. Muitos jogadores inclusive com uma década se aventurando por esse ambiente.

Bom, vamos começar do início! Nos anos 2000 foi lançado o sistema D20, pra quem não sabe sistema é o conjunto de regras de um RPG de Mesa. Jogos feitos por empresas diferentes costumam inventar suas próprias regras. Esse sistema foi desenvolvido para a terceira edição de Dungeons & Dragons.

Uma das coisas legais do sistema D20 é que ele foi lançado com licença aberta, permitindo que outras empresas o usassem, colocando os créditos. Isso facilitou a vida de muita gente, fazendo com que precisassem apenas criar seus universos e adaptassem as regras com alguns elementos a mais que condissessem com o mundo.

No mesmo ano surgiu uma empresa chamada Privateer Press e no ano seguinte (2001) lançou um material sem muito compromisso. A trilogia do fogo das bruxas, que eram três livros de aventura. Eu cheguei a dar uma lida no primeiro e comentei aqui no blog sobre, a primeira parte, intitulada de A mais longa das noites.

Essas três aventuras apresentavam os Reinos de Ferro usando o sistema D20, mas como falei era algo meio descompromissado e portanto facilmente adaptável para qualquer outro sistema. Mas a coisa era tão bonita, artes lindas e universo incrível, que chamou a atenção de rpgistas, e a trilogia foi ganhadora de vários prêmios.

É lógico que a empresa se animou demais com isso também e assim em 2002 lançou mais dois livros. O primeiro foi o Lock & Load, um guia de criação de personagens. E o segundo foi o Monstronomicon, que inclusive foi lançado no Brasil também pela Jambô em capa dura e por incrível que pareça ainda dá pra achar a venda. A coisa também foi um baita de um sucesso deixando aquele cenário ainda mais robusto.

Daí em 2003 a Privateer Press deu o próximo passo e apresentou ao mundo um um Spin-Off de Iron Kingdoms chamado Warmachine: Prime, que levou a coisa para o universo dos jogos de tabuleiro. Até que por fim em 2004 vieram os livros Fantasia Forjada em Metal Volume 1 e 2. Esses descreviam de vez aquele universo.

Após isso foram lançados alguns outros livros. Mas no fim o cenário original foi descontinuado, não sei exatamente o que aconteceu, dei uma pesquisada mas não entendi bem a coisa. Tudo indica que rolou algum problema com o sistema D20, provavelmente algo relacionado a direitos autorais, se não me engano se tornou obrigatório ter o Guia do Jogador de D&D e quem usava D20 não gostou. Não sei dizer com certeza, sei que foi algo relacionado ao sistema que acabou com a coisa.

E assim por um tempo tudo ficou apagada, até que de repente em 2013 os Reinos de Ferro voltaram! Foi lançado um Livro Básico reunindo uma quantidade absurda de material. As regras também novas, simplificadas e feitas para trabalhar de uma forma muito mais adequada do que o sistema D20 fazia, pois dessa vez veio com um sistema especificamente para se adequar ao cenário apresentado. A editora Jambô surpreendeu com a velocidade, pois já em 2014 lançou o livro em português.

O acabamento do livro é maravilhoso! Capa dura com papel fosco, porém com verniz localizado na logo e nos personagens, dando aquele efeito de brilho. Algo melhor trabalhado que a capa americana onde a capa inteira é em verniz.  Ele tem ainda 344 em papel couchê (aquele liso) e cada uma das páginas é colorida, lembrando que esse RPG foi premiado por melhor arte, então imagina esse tanto de páginas coloridas, é de brilhar os olhos.

Eu tinha feito uma matéria sobre como livros de RPG podem valer mais a pena que livros de literatura, isso porque ao mesmo tempo que apresentam histórias, também poderão ser usados eternamente e sem as coisas nunca se repetirem. Definitivamente Reinos de Ferro prova de forma gloriosa isso, pois não apenas apresenta uma baita história, mas uma mecânica espetacular.

A primeira parte do livro é toda sobre história, são mais de 100 páginas dedicadas a falar sobre tudo. E quando digo tudo, é algo que começa com os deuses e a criação do mundo. Ou seja, assim como no mundo real temos várias religiões que acreditam em formas diferentes que o mundo foi criada, nos Reinos de Ferro você começa com a mitologia da criação.

Depois disso você vai aprender sobre a história antiga das terras de Immoren e como esse lugar foi invadido por um povo cruel chamado Orgoth, que por centenas de anos dominou o lugar. A única forma do povo de Immoren se libertar foi desenvolvendo tecnologia chamada de Mekânica, algo que envolve máquinas que funcionam com auxílio de magia. E assim puderam construir máquinas gigantescas para lutarem.

Após a invasão, veio a "era moderna" dos Reinos de Ferro, é um ambiente de fantasia onde aconteceu a Revolução Industrial. Ou seja, é um ambiente com tecnologia semelhante a do início do século passado. Existem armas de fogo, trens e fábricas. Mas tudo isso com a presença de magia e várias raças.

Já vi várias pessoas falarem que o Reinos de Ferro é do gênero steampunk, enquanto outras ficam meio "Não é steampunk, é algo... Diferente...". Eu também ficava assim, porque julgar como steampunk de cara não parecia adequado. No fim acho que a melhor definição é como algo do gênero Dieselpunk com fantasia. Isso porque Revolução Industrial é definitivamente algo muito dieselpunk.

Porém o livro não para apenas na história, são dedicadas partes para falar sobre as terras, inclusive o que há além delas, já que os Reinos de Ferro não são o único lugar que existem no mundo. Cidades, idiomas falados pelos povos, leis, educação, comércio, viagens, serviço militar, magia, alquimia, religião e muito mais.

A mecânica do jogo é simplesmente maravilhosa e me surpreendeu demais. Quando fui ler os Reinos de Ferro eu estava pensando mais no universo apresentado, era algo que parecia bonito. Me atraia mais pelo visual, no entanto é impressionante como os caras trabalharam o sistema do jogo de uma maneira que consegue empolgar.

Pra começar você pode criar um personagem de uma forma tão livre que te surpreende, existem três elementos que você vai combinar e farão seu personagem ser extremamente único e complexo. O primeiro são as raças, sendo sete disponíveis. O segundo são os arquétipos, que definem o "intelecto" de seu personagem. O terceiro são as carreiras, que por incrível que pareça também consegue variar de outros jogos.

São sete raças disponíveis e a coisa já começa ser maravilhosa aqui, isso porque elas tem seus limites. Em Reinos de Ferro o seu personagem humano não vai ficar tão forte que vai bater em criaturas obviamente muito maiores. Tem muitos RPG's que isso acontece e a coisa fica descaracterizada, mas aqui cada raça tem uma tabela indicando o máximo que o personagem pode chegar em determinados atributos.

Os arquétipos são o que definem que tipo de personagem você está controlando, são quatro. Dotado (Capaz de controlar magia), Habilidosos (O personagem ágil da história), Intelectual (Personagem voltado para habilidades envolvendo inteligência e raciocínio) e Poderoso (O personagem da pancadaria).

O livro trás ainda 30 carreiras, e como falei, até nisso se destaca. Isso porque aqui você não escolhe uma, mas sim duas carreiras. Uma delas é a principal e define o que você realmente é, a segunda é como se fosse uma influência para determinado lado, te fazendo apresentar certos aspectos dessa personalidade.

Ou seja, você pode ser um Alquimista/Caçador de Recompensas e sua história pode ser de um cara que sempre se dedicou a alquimia mas com a falta de recursos acabou tendo que ir além para conseguir determinados ingredientes raros. Ou pode ser um Caçador de Recompensas/Alquimista, alguém que faz os serviços como caçador, mas percebeu que aprender um pouquinho de alquimia torna os trabalhos bem mais fáceis.

Agora imagina a combinação desses três elementos e pensa na quantidade de personagens complexos que não podem ser feitos? É MUITO PERSONAGEM, as possibilidades são simplesmente imensas, tornando a coisa realmente bem variada e fantástica pra caramba. As limitações que tem são mesmo pra manter a atmosfera, como a questão da raça, que um humano épico tem capacidade física inferior a de um Trolloide épico. Ou um Gobber que não pode ser Dotado (portanto não pode soltar magia). São limites que causam uma beleza a coisa, deixa a criação aberta mas ao mesmo tempo não deixa virar bagunça.

Agora sem sombra de dúvidas, a coisa que mais me surpreendeu nesse jogo foi o combate. Normalmente em jogos de RPG o que menos me chama a atenção é o combate da coisa. Porém nesse o charme é grande demais viu? Isso porque quando você entra na pancadaria não é pra ser um combate bobo, é pra ser um trabalho em equipe épico, uma experiência cooperativa de grupos aplicando um combo nos inimigos.

Primeiro, você precisa de uma mesa para formar cenários em partidas de Reinos de Ferro, não precisa ser algo muito complexo não, é pra ser simbólico mesmo, no entanto é necessário. Isso porque o combate herdou elementos do Warmachine que citei ali em cima. Isso mesmo, o jogo de tabuleiro! Aqui você tem lutas com miniaturas ou marcadores simbolizando personagens.

Quando começa um combate, o mestre rapidamente risca a mesa com uma daquelas canecas de quadro branco que apagam com paninho molhado ou usa objetos para limitarem o cenário. "Aqui tem uma parede, aqui tem um monte de caixas, aqui um bocado de lixo aglomerado que diminui 1 na velocidade e etc.", é algo rápido e simples, depois ele distribui os inimigos e heróis no cenário.

Não são usadas grades para marcar a posição do personagem, ao invés disso é usada a medida em polegadas. Sendo assim um personagem pode se mover para onde quiser no combate, as medidas é que vão mostrar a distância, e o tamanho das peças no "tabuleiro" (miniaturas ou fichas) indicam se eles conseguem ou não passar por brechas, por entre personagens, etc.

O jogo vem com marcadores no final do livro, você imprime, recorta e usa. Entre eles está o marcador de explosão em área, um marcador redondo que indica habilidades que atingem todos ao redor, sejam benéficas ou não. Outro é o de rajada, um marcador em formato de cone que é usado para habilidades arremessadas em linha reta e que vão se espalhando.

Com isso um jogador pode ver três personagens juntos e dizer "Vou soltar uma rajada pra atingir esses três caras", daí o mestre pega o medidor e coloca. Pode ser que o jogador não tenha calculado certo de olho, assim como no mundo real e a coisa só acerte dois. Ou pode ser o contrário e acertar até mais gente do que devia. Isso gerações do tipo "Droga, eu fui usar essa habilidade de dano em área, pensei que ia acertar todos, mas não pegou naquele maluco, que continua vindo pra cima de mim!".

Não bastando isso, os personagens de Reinos de Ferro são incentivados a fazerem coisas heroicas, ou seja, você entra em grupos de personagens fodões prontos para usarem suas habilidades de formas incríveis, podendo gerar combos espetaculares em equipes. E esse incentivo vem através dos chamados "Pontos de Façanha".

Os pontos de façanha são ganhos e gastos constantemente durante o jogo. Eles podem ser usados para uma lista de coisas padrões colocadas no livro, como resistir a nocaute, recuperar fôlego, usar duas armas ao mesmo tempo sem penalidade. Se o jogador tiver pontos de façanha, ele pode e deve gastá-los fazendo coisas espetaculares.

Mas a coisa se estende e os pontos de façanha também são gastos em habilidades especiais que cada personagem vai ter dependendo da forma que o jogador o criou. E aí é que esse personagem se destaca, pois ele tem habilidades que os outros jogadores não tem, a não ser que criem exatamente a mesma combinação. Agora imagina os combos fantásticos que um grupo gastando pontos de façanha não é capaz de fazer? Um  dando suporte ao outro.

Bom, é isso pessoal, espero que tenham gostado dessa análise de Reinos de Ferro, para o povo que pediu pra eu falar sobre o pedido tá atendido hehehe. Esse é um RPG que me surpreendeu demais, a qualidade é maravilhosa e por incrível que pareça o preço é mais barato no Brasil do que nos Estados Unidos, mesmo sendo um livro grosso pra caramba e completamente colorido. Você pode achar ele a venda aqui.

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